domingo, 25 de diciembre de 2016

Demonio : La caída (5º parte)

Los frutos del pecado

Los actos despiadados, egoístas y crueles no hacen sino fortalecer el tormento interior de un demonio, encalleciendo el alma y alimentando las llamas del resentimiento y el odio. Los caídos que sucumben a la tentación de castigar al mundo por su dolor se solazan y ahogan en él. Cuando un demonio peque contra alguna de sus virtudes, su tormento temporal podría aumentar. El narrador debería advertir siempre a sus jugadores si sus personajes están a punto de llevar a cabo una acción que pudiera reportarles tormento, dándoles así la oportunidad de pensárselo dos veces mientras la virtud del demonio intenta abrirse paso en su cabeza. En aquellas situaciones en que un demonio actúe de modo que satisfaga sus necesidades inmediatas en detrimento de su ética, haz una tirada de conciencia. Cuando el demonio viole su código deontológico personal, tira convicción. Si el demonio elige huir del peligro y ponerse a salvo a expensas de otros, haz una tirada de coraje.

Siempre que tu personaje cometa un pecado, tira los dados por la virtud apropiada, con una dificultad de 8. No se puede gastar Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático en esta tirada, como tampoco se puede fracasar.

* Si la tirada de virtud tiene éxito, el personaje sentirá remordimientos y horror por lo bajo que ha caído. Rehusará ceder ante su naturaleza demoníaca y su tormento temporal no aumentará.
* Si la tirada de virtud falla, tu personaje disfrutará con la sensación de poder, alimentando así las llamas de su infierno personal. Así debía sentirse Dios cuando decidió exiliar a tu personaje al tormento eterno, imbuido del poder de coger vidas entre tus manos y hacer con ellas lo que se te antoje. Tu personaje gana un punto de tormento temporal.

Cuando hayas reunido 10 puntos de tormento temporal, éstos se traducirán en un punto de tormento permanente. Cuando tu tormento permanente llegue a 10, tu personaje será consumido completamente por él. Incapaz de sentir compasión ni esperanza, el personaje caerá en manos del narrador, al no ser posible seguir jugando con él.

Actos de bondad

Si la crueldad y el egoísmo aumentan el tormento, la bondad y la generosidad son un bálsamo para el tormento de los caídos, para aquellos que no sean demasiado orgullosos o perezosos para buscarlo, se sobreentiende. Los actos de bondad recuerdan a los demonios los seres divinos que fueron antaño y pueden ayudar a reducir su tormento. Estas acciones deberán ser verdaderamente compasivas y altruistas, cometidas sin más motivo que el acto en sí, sin esperar nada a cambio. No se aplican necesariamente aquellas acciones bondadosas orientadas a forjar un pacto o a granjearse la confianza de un mortal (ni por cualquier otro motivo egoísta). El narrador determinará si una acción en concreto es suficiente para suponer una reducción de tormento.

Cuando tu personaje haya realizado una acción lo suficientemente generosa y caritativa, haz una tirada enfrentada entre el tormento y la virtud apropiada. Utiliza la conciencia de tu personaje en aquellas situaciones en que haga algún sacrificio o anteponga las necesidades de otro a las suyas porque sepa que es lo correcto.

Ventajas de experiencia

Los caídos también pueden valerse de la experiencia para reducir su tormento permanente, representando así las lecciones aprendidas durante su existencia en el mundo material, arropados en carne mortal. Los personajes caídos pueden gastar 10 puntos de experiencia para eliminar un punto de su tormento permanente. Ya sea por medio de actos de bondad o por uso de la experiencia, el tormento permanente no podrá reducirse por debajo de 1.


Salud

Aunque poseen un enorme poder sobrenatural, la mayoría de los demonios visten carne mortal robada, lo que los hace vulnerables a las diversas debilidades de la carne. El rasgo de salud mide el bienestar físico del personaje. Los personajes disponen de 7 niveles de salud, como se muestra en la hoja de personaje y en la tabla de niveles de salud. Cuando los personajes sufren daño, pierden uno o más niveles de salud hasta que consigan recuperarlos por medio del descanso o la curación sobrenatural. Los personajes también acumulan penalizaciones al movimiento, a las acciones y las reservas de dados debido a los efectos de sus heridas. Si una penalización reduce a cero la reserva de dados del personaje, éste ni siquiera podrá intentar la acción. Sin embargo, el jugador puede gastar un punto de fuerza de voluntad para que el personaje ignore las penalizaciones por heridas durante un salto.


Los demonios y la muerte

Aunque porten carne mortal, los demonios no son mortales. Sus cuerpos mueren como los de los mortales cuando cruzan el umbral de la salud de incapacitado, pero el espíritu persiste. El demonio que pierda su recipiente mortal tendrá tres opciones. Si hay otro recipiente apropiado en las cercanías podrá intentar poseerlo. Si no hay ningún recipiente apropiado cerca, el demonio podría intentar anclarse en un lugar u objeto determinado, convirtiéndose en Encadenado y eliminando la necesidad de recipientes humanos. Por último, si alguno de los esclavos del demonio se encuentra cerca, el caído puede aprovechar el pacto de fe para poseer el cuerpo del mortal automáticamente.

Si estas opciones fracasan, el demonio será arrojado de nuevo al Abismo, donde permanecerá atrapado hasta que alguna fuerza exterior lo atraiga de nuevo al mundo mortal, ya sea una invocación o un ritual. Algunos demonios se aseguran de que al menos uno de sus seguidores o adoradores mortales sea capaz de invocarlos de regreso a la tierra y les sirva de nuevo recipiente mortal, aunque esto significa confiar a un mortal los secretos de la invocación de demonios, propuesta peligrosa de por sí.

Preguntas y respuestas.

Hay que tener en cuenta multitud de cosas cuando se crea el trasfondo de un personaje de Demonio. Echa un vistazo a las preguntas siguientes cuando pienses en el trasfondo de tu personaje e intenta responderlas. Esto es lo mínimo que querrás saber acerca de tu personaje antes de empezar a interpretarlo. Los narradores también podrán aprovechar estas preguntas e insertarlas en el preludio para que los jugadores puedan responderlas más detalladamente y perfilar claramente sus personajes.

*

¿Quién eras antes de la caida? - Todos los caídos empezaron siendo algo completamente distinto de lo que son ahora. Lee la historia y la descripción de cada Casa y considera cuál era el papel de tu personaje antes de la caída. Cada una de las casas tenía distintas responsabilidades, pero siempre hay sitio para alguna variación dentro del marco general. ¿Qué pensaba el personaje acerca de su deber? ¿A qué dificultades tenía que hacer frente?¿Qué opinión le merecía la humanidad?
*

¿Cómo fue tu caída? - La caída es un momento decisivo para los demonios, cuando decidieron rebelarse contra su creador y unirse bajo la insignia e Lucifer. ¿Qué condujo a tu personaje a esa decisión crucial?¿Fue algo que ocurrió gradualmente, hasta que el personaje fue el primero en correr al lado de Lucifer cuando se produjo la llamada, o fue algo inesperado, un incidente aislado que mostró el personaje la necesidad de rebelarse?¿Qué motivaba a tu personaje? Algunos de los caídos se rebelaron impulsados por el amor y la compasión que sentían por la humanidad, porque consideraban que Dios estaba cometiendo una injusticia. Otros lo hicieron porque anhelaban lo que no podían conseguir, ya fuera la compañía de los humanos o su adoración. Algunos se sumaron a la rebelión incitados por los demás o inseguros de su fe.
*

¿Qué hiciste durante la guerra? - La rebelión duró mil terribles años. ¿Qué hizo tu personaje en todo aquel tiempo?¿Sentía repulsa ante el conflicto, lo horrorizaban sus consecuencias, o disfrutaba con su papel de soldado, regocijandose en la batalla y el derramamiento de sangre?¿Atormenta algún suceso bélico al personaje hasta el día de hoy?¿Realizó grandes hazañas (o espantosas atrocidades)? El fervor de muchos rebeldes se disipó cuando se alrgó la rebelión y las cosas que vieron e hicieron les cambiaron para siempre. ¿De qué manera afectaron esos acontecimientos a tu personaje?
*

¿Cómo es tu recipiente mortal? - Los caídos caminan sobre la tierra vestidos con carne robada. Piensa en la vida que llevaba el recipiente mortal de tu personaje antes de ser poseído. ¿Qué clase de persona era?¿Qué tipo de vida llevaba, y qué le condujo al estado en que un demonio pudo invadir su cuerpo y adueñarse de él? La vida y la personalidad del recipiente mortal ejercen una poderosa influencia sobre la personalidad del demonio, de modo que piensa en ellas detenidamente. Por lo general, los caídos se sienten atraídos hacia aquellos recipientes que sintonizan con sus propias naturalezas, de modo que un Corruptor probablemente se sienta atraído por un mortal cuya existencia estuviera definida por la pasión, sobre todo por una pasión imposible o frustrada. Lógicamente, en ocasiones, quizá no exista una conexión aparente entre el recipiente mortal y la naturaleza del demonio, lo que puede dar lugar a un giro interesante.
*

¿Qué fue lo que te impresionó de tu recipiente? - Algo de la personalidad o los recuerdos de tu recipiente sacó a tu personaje de milenios de angustia y tormento, restaurando así algunas trazas de cordura. ¿Qué fue? Para algunos recipientes, se trata de un extraordinario sufrimiento humano que reafirma la percepción distorsionada del demonio. Con otros, es una extraordinaria virtud humana, incluso en las almas más pequeñas e insignificantes. Puede ser la última chispa de fe, esperanza, amor o compasión de un alma por lo demás endurecida y cínica, o podría tratarse de una ambición desmedida, de la codicia o el odio. Los peores seres humanos pueden albergar en su interior una cualidad redentora, y las personas más bondadosas en apariencia pueden ocultar una mezquindad secreta.
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¿Cuales son tus objetivos? - Ahora que has regresado al mundo mortal, ¿qué te propones? Por lo general, los personajes de Demonio intentan evitar que los señores del abismo regresen para apoderarse de la Creación, pero ¿por qué motivo?, y ¿cómo afronta esta tarea tu personaje? ¿Quiere proteger a la humanidad o simplemente impedir que los demás demonios se inmiscuyan en sus asuntos? ¿Qué objetivos tiene tu personaje a parte de mantener a los caídos encerrados en el abismo? Algunos demonios ven una chispa de esperanza en la humanidad e intentan avivarla para que se convierta en llama. Otros quieren vengarse de los humanos que los abandonaron a su suerte. Otros disfrutan de la experiencia que les supone la existencia material o el poder que les otorga la fe humana.
*

¿Qué opinión te merece la humanidad? - ¿Qué significan los humanos para tí?¿Son niños, seguidores, juguetes, adoradores, fuentes de poder, iguales, amenazas, aliados, enemigos, comida, herramientas, ideales, amigos o quizá un poco de todo? Cada caído ve a la humanidad desde un punto de vista distinto. En el pasado, los humanos fueron las criaturas más sublimes de la creación, y los caídos combatieron y sufrieron a causa del amor que les profesaban. Para muchos su amor se pervirtió y se convirtió en odio a lo largo de los miles de años de tormento. Unos cuantos mantuvieron su amor por la humanidad. o volvieron a descubrirlo cuando resurgieron en forma humana. Muchos demonios se muestran rencorosos y cínicos con los humanos, aunque quizá puedan encontrar de nuevo un atisbo del amor y la admiración que les inspiraban antes. ¿Cómo ve y se comporta tu personaje con los seres humanos?
*

¿Cómo te relacionas con el mundo real? - Los caídos, antiguos señores de las fuerzas de la creación, deben preocuparse de asuntos mucho más mundanos en el actual Mundo de Tinieblas.¿Mantiene tu personaje una semblanza de la vida de su recipiente mortal, o ha renunciado a ella por completo?¿Mantiene siquiera una vida que pudiera calificarse de normal? A algunos demonios les cuesta fingir ser los mortales que aparentan ser mientras que otros renuncian tajantemente a esa existencia. Sin embargo, resulta difícil eludir los requisitos y el escrutinio de las agencias y los gobiernos mortales. ¿Qué hay de la familia y los amigos de tu recipiente?¿Has cortado los lazos con ellos, o intentas engañarlos para que crean que eres quien dices ser?¿Sospecha alguien de tí?

Demonio : La caída (4º parte)

Redención

Entre los caídos circula el rumor de que es posible obtener el perdón del Cielo y recuperar todo lo que han perdido. El demonio que de alguna manera consiga reducir a cero su tormento permanentemente podrá, en teoría, convertirse de nuevo en un ángel. La dificultad estriba en que ningún demonio sabe cómo alcanzar ese estado de gracia, o si alguno lo sabe, nadie lo dice. El Narrador puede proponer la posibilidad de alcanzar la redención como incentivo para los personajes de una crónica de Demonio, propagar rumores y relatos relativos a este mito, pero en última instancia será el mismo Narrador el que decida si las habladurías tienen un poso de verdad o no.


Fe

La Fe es el núcleo del poder de los caídos, ese algo que antaño les permitía - literalmente - mover montañas. Aunque su poder ya no es lo que era, los demonios siguen pudiendo manipular la Creación de diversas maneras mediante su fe.

La fe es un combinado de la seguridad en sí mismo del demonio, de su conocimiento de la naturaleza de la Creación y la proximidad al poder que gobernó en el pasado. Antes de la caída, los demonios depositaban su fe en el Creador y extraían poder de Él. Ahora los caídos sólo tienen fe en sí mismos (y a veces en la humanidad) y extraen fe de esa creencia en sí mismos y de la que depositen los mortales en ellos.

Al contrario que la mayoría de los rasgos, la fe se mide en una escala que va del 1 al 10, puesto que trasciende los límites de la mortalidad. Cuanto mayor sea la fe de un demonio, mayor será su poder sobre las fuerzas de la Creación.


Gasto de fe

Los personajes caídos tienen dos valores de fe, su fe permanente y su reserva de dados de fe. La fe permanente es como cualquier otro rasgo. La reserva de fe comienza siendo igual a la fe permanente, pero los demonios recurrirán a esta reserva para potenciar sus diversas habilidades sobrenaturales y lograr así llevar a cabo proezas sorprendentes. Los poderes demoníacos se dividen en tres categorías, todas ellas alimentadas por la fuerza de la fe: habilidades innatas, forma apocalíptica y saberes. Estos poderes se detallan en el libro básico.

Algunos poderes simplemente precisan que el demonio tenga algo de fe, aunque sea un solo punto en su reserva de dados. Esto permitirá al caído utilizar sus habilidades innatas a voluntad, por ejemplo. Otros poderes, como la activación de la forma apocalíptica o el empleo de saberes, requerirá superar una tirada de fe (semejante a una tirada de fuerza de voluntad) o el gasto de puntos de fe.


Revelación

Los demonios, pese a estar dotados de asombrosos poderes, corren el riesgo de utilizar sus habilidades con demasiada frecuencia y tener una revelación. Cuanta más fe gaste el demonio en una sola escena, más probable será que los mortales vean su verdadera naturaleza tras su máscara de carne mortal. Esta naturaleza podría infundir temor reverencial o pavor, según el tormento del demonio, pero para el mortal siempre será una experiencia impactante. La revelación anuncia también la presencia del demonio a otros seres capaces de percibir las interferencias que acontecen cuando alguien manipula la Creación. De este modo, al demonio le resultará más difícil ocultar sus actividades a sus adversarios. La intensidad de la revelación dependerá de la cantidad de fe que consuma el demonio en una escena determinada. A mayor gasto de fe, más poderoso será el efecto.


Recuperación de la fe

Los caídos, tras perder la fe en su creador, sólo pueden recuperar fe tomándola de los mortales. Esto se consigue de dos maneras: mediante la siega - extracción de fe gracias al miedo o la reverencia de un mortal - y mediante los pactos, tratos acordados con los mortales para adquirir su fe a cambio de algo que pueda proporcionar el demonio.


La siega

La siega es una manera rápida y provisional de adquirir fe. Lo único que hace falta es un mortal que crea en la existencia del demonio y en su poder por un momento. Ese momento bastará para que el caído se adueño de la fe del mortal y la haga suya. La siega puede adoptar cualquier forma que convenza al mortal, sin lugar a dudas de que el demonio es un ser sobrenatural. A un ser mortal desollado vivo por una criatura del Infierno no le cabrá duda de que es real. Del mismo modo, el mortal que reciba el auxilio de un resplandeciente ángel de la guarda sabrá que ha intervenido un poder divino. Una revelación no será suficiente de por sí, no obstante. El demonio debe interactuar de alguna manera con el mortal. Será el narrador quien juzgue si una acción en concreto es suficiente para constituir la siega. Los caídos afrontan la siega con prudencia, aunque sólo sea por que les obliga a mostrarse a los mortales, lo que aumenta el riesgo de llamar la atención de cazadores de demonios u otros enemigos que anden tras su pista.

El poder curativo de la fe

Los demonios pueden reparar sus recipientes mortales con el poder de su fe, siempre y cuando estén conscientes y sean capaces de realizar una acción. Gastar un punto de fe restaña un solo nivel de daño letal o todo los niveles de daño contundente. La fe no puede curar el daño agravado, para ello se requiere tiempo o habilidades más. Los demonios heridos cuya fe sea baja podrían recurrir a la siega para reponerse.


Los pactos

Para los caídos una forma más fiable de recaudar fe consiste en formar pactos. un pacto es una relación entre un demonio y un mortal. El demonio proporciona al mortal un servicio de algún tipo y, a cambio, el mortal no tiene por qué conocer la verdadera naturaleza del demonio (por lo menos al principio).

Forjar un pacto es relativamente sencillo. El demonio se ofrece a cumplir un deseo del mortal a cambio de la devoción y el culto de este. Si el mortal accede, el demonio gastará un punto de fe y satisfará el deseo del mortal para sellar el pacto. A fin de tener éxito, el demonio deberá hacer realidad el deseo del mortal y este tendrá que aceptar libremente el obsequio y las condiciones del pacto. El intento será frustrado si el demonio incumple su palabra o si el mortal rehúsa pactar. Una vez establecido el pacto, sólo el demonio podrá romperlo. Siempre y cuando el demonio mantenga su palabra, no habrá nada que pueda hacer el mortal (a parte de destruir al demonio, que se dice pronto).

La naturaleza del pacto depende por completo del demonio. Los demonios con un elevado nivel de tormento son proclives a forjar pactos perversos, ofreciendo a los mortales la satisfacción de sus más oscuros deseos, tentándolos con la promesa del poder y la abundancia. Los demonios de tormento menor preferirán pactos de genuina gratitud y devoción por parte del mortal, como cumplir el deseo de alguien que sueñe con convertirse en un gran artista, o sanar a una persona desahuciada. Los demonios a menudo hacen favores a los mortales antes de hacer un pacto con ellos. Si el mortal rehúsa las condiciones, el demonio siempre podrá revocar su favor para dar algo en que pensar al mortal. Como se suele decir, la primera corre a cuenta de la casa...

Demonio : La caída (3º parte)

Virtudes.

En el pasado los caídos encarnaban ciertas virtudes. A decir verdad, su apasionada devoción por las cuestiones del bien y del mal, su compasión por la humanidad y su creencia en lo justo de su causa es lo que les empujó a rebelarse. Los recuerdos y la mortalidad de sus huéspedes humanos despiertan el yo virtuoso de los caídos, que se afierran a estas virtudes para paliar los recuerdos e los eones de tormento padecidos.

En Demonio, las virtudes del personaje miden su devoción a esos ideales. Influyen en la reacción del personaje frente a determinadas situaciones y afectan al cuándo y cómo podrían verse superados los personajes por su tormento. Los caídos precisan de sus virtudes para mantener la cordura y evitar convertirse en las criaturas dementes que fueron antaño.


Las virtudes definen el centro mortal de un personaje de Demonio, las cualidades a las que se afierra el caído para no sucumbir al tormento. Las virtudes combinan los restos de la verdadera naturaleza divina del demonio con los instintos despertados y los sentimientos del huésped mortal. Unidos dan al caído la fuerza necesaria para resistirse a la atracción del Abismo, para no sucumbir a su terrible tormento y buscar la redención. Las Virtudes definen cuánto le cuesta al caído resistirse a los siniestros impulsos de su naturaleza y evitar rendirse a su Tormento.

Hay tres virtudes. La Conciencia es una medida del sentido de la moralidad que tenga el personaje, de su habilidad para separar el bien del mal. La Convicción es la fuerza de las creencias del personaje, su comprensión y aceptación del orden de las cosas. El Coraje es la capacidad del personaje para actuar de acuerdo con sus creencias, superando los obstáculos que puedan surgir a su paso.

Todos los personajes comienzan con un punto en cada virtud, y el jugador puede distribuir tres puntos más entre todas ellas. Asimismo, puede gastar puntos gratuitos para aumentarlas aún más. Las Virtudes son importantes porque ayudan a determinar la Fuerza de Voluntad inicial del personaje, de modo que préstales atención.

Conciencia

La conciencia es la capacidad para distinguir entre el bien y el mal, es como una brújula ética que permite arrepentirse de las afrentas cometidas. La conciencia es lo que saca a los caídos de su tormento cuando habitan por vez primera un huésped humano. Es como poner un espejo delante del caído para que pueda ver en el ser horrendo y retorcido en que se ha convertido, en comparación con el ser de luz que fue en el pasado. Así pueden observar sus actos objetivamente por vez primera y arrepentirse de sus malas acciones. La conciencia mide la dedicación del personaje a su código deontológico personal, lo que le permite hacer lo correcto.
· Insensible
·· Normal
··· Ético
···· Justo
····· Contrito


Convicción

Todo lo que compone la Creación obedece a un propósito, todo ocurre por un motivo. Los caídos nunca cuestionaban estas verdades en el pasado. Comprendían que todo formaba parte del plan divino de Dios y se solazaban en esa certidumbre. La voluntad de cuestionar la voluntad de Dios, de preguntarse cuál era el propósito de determinados sucesos, contribuyó a fomentar la Caída y la rebelión. Ahora los caídos buscan un significado en los avatares del mundo, aparentemente aleatorios.

La convicción mide la comprensión innata del orden de la creación por parte del personaje. Es una combinación de una aptitud que se diría casi zen y la capacidad para aceptar las circunstancias con calma y tranquilidad, más la fortaleza necesaria para conservar la fe ante el rostro de la adversidad. Aquellos personajes que posean una convicción elevada sabrán, en lo más hondo, qué ha de ser, y lo aceptarán.
· Cínico
·· Inseguro
··· Moderado
···· Leal
····· Inamovible


Coraje

El coraje simboliza la fuerza de la conciencia y la convicción propias, la capacidad de mantenerse firme frente a la adversidad, el peligro o el miedo. Comprende la valentía ante el riesgo, pero es algo más. Es también la capacidad de soportar el dolor y la necesidad en aras de un bien mayor o incluso de sacrificarse cuando sea necesario. Los personajes corajudos podrán hacer frente casi a cualquier cosa sin pestañear, tendrán agallas para hacer lo que deba hacerse, con independencia de las consecuencias. Aunque un personaje con una conciencia elevada sabría qué acción es correcta, y el personaje con mucha convicción sabrá qué es necesario, le hará falta coraje para coger y hacerlo, por arduo que sea.
· Tímido
·· Normal
··· Valiente
···· Resuelto
····· Corazón de león

Tormento.

Todos los caídos son perseguidos por su pasado. Las dos cosas que más amaban, Dios y la humanidad, les volvieron la espalda y los confinaron a milenios de dolor y tortura, pero nada de lo que pudiera ofrecer el Infierno fue peor que las primeras y terribles heridas inflingidas por la traición de su Creador y sus adorados protegidos. Todos los demonios portan el germen de ese dolor en su interior, y muchos llegan a enloquecer por su culpa. El Tormento de un demonio mide la angustia y el sufrimiento que padece, y cómo soporta esos espantosos recuerdos.

Al igual que la fe, el tormento se mide en una escala del 1 al 10, y tiene un aspecto permanente y otro temporal. El demonio cuyo tormento permanente sea igual a 1 estará cerca del perdón y lejos de los pecados del pasado, con los que bregará extraordinariamente bien, en su mayor parte. El demonio cuyo tormento permanente sea igual a 10 estará consumido por dolor y sufrimiento, será incapaz de hacer otra cosa que infligir ese dolor en los demás. Cuanto mayor sea el tormento del demonio, menos compasión será capaz de sentir. El tormento permanente inicial del personaje variará en función de cual sea su Casa Celestial, según se detalla en el libro básico. Todos los personajes comienzan a jugar con un tormento temporal de 0.


El Tormento es el reverso de la Fe. Los caídos se rebelaron y vieron cosas horribles en la larga guerra. Sufrieron todavía más durante su exilio de miles de años en el abismo. Estas experiencias atormentan a todos los demonios, pervirtiendo y envenenando sus almas. Algunos caídos se rinden a su Tormento e intentan contagiar su sufrimiento. Otros se afierran a la rectitud que despertaban antaño y se esfuerzan por superar su amargura y su dolor.

El valor de Tormento inicial de cada personaje dependerá de la casa a la que pertenezca. El Tormento puede aumentar o disminuir según las acciones del personaje a lo largo del juego.

Fuerza de Voluntad.


La fuerza de voluntad mide el brío, la determinación y la confianza de tu personaje en sí mismo. De modo similar a la fe, la fuerza de voluntad se mide en escala del 1 al 10 y tiene un carácter permanente y otro temporal. Los personajes a los que no les quede fuerza de voluntad estarán agotados, tanto física como mental y emocionalmente. Habrán agotado sus reservas de determinación y tendrán a mostrarse impasibles y desmotivados. También es posible que acepten cualquier circunstancia sin luchar contra la adversidad.

La fuerza de voluntad está estrechamente relacionada con la Fe, puesto que refleja el autocontrol y la determinación del personaje. Es además, la cualidad que ayuda a los demonios a no sucumbir a su tormento. Tu fuerza de voluntad inicial es igual a la suma de tus dos virtudes más altas, aunque también puedes aumentar la fuerza de voluntad de tu personaje mediante el gasto de puntos gratuitos, dado que es tan importante.

Demonio : La caída (2º parte)

Arquetipos.

* Adicto: hay algo que tienes que tener, cueste lo que cueste.
* Ansioso de emociones: lo que cuenta es el subidón.
* Arquitecto: construyes un mañana mejor.
* Autócrata: necesitas tener el control.
* Bellaco: los que pueden ganan, los demás pierden. Tu puedes.
* Bizarro: ¡tú eres el espectáculo!
* Bravucón: la fuerza es lo único que importa.
* Bufón: la risa atempera el dolor.
* Competidor: tienes que ser el mejor.
* Confabulador: los demás existen para tu beneficio.
* Conformista: sigues y ayudas.
* Director: supervisas todo lo que debe hacerse.
* Fanático: todo por la causa.
* Hosco: nada merece la pena.
* Juez: la verdad está ahí afuera.
* Jugador: estás dispuesto a arriesgarlo todo a cambio de conseguir algo mejor.
* Mártir: sufres por un bien mayor.
* Masoquista: todas las noches pones a prueba tus límites.
* Monstruo: te deleitas con el sufrimiento y el dolor, como un verdadero demonio.
* Niño: ¿no hay nadie que cuide de ti?
* Pedagogo: salva a los demás por medio del conocimiento.
* Penitente: has pecado y debes redimirte.
* Perfeccionista: nada estará jamás bien del todo.
* Pervertido: sólo importan tus propios placeres.
* Protector: todo el mundo necesita consuelo.
* Rebelde: dictas tus propias reglas.
* Solitario: sigues tu propio camino.
* Superviviente: nada logrará acabar contigo.
* Tradicionalista: todo debe ser como siempre ha sido.
* Visionario: hay algo más allá de todo esto.
* Vividor: el sentido de la muerte es el placer.


Saberes.


Los caídos poseían fabulosos poderes que les permitían manipular la Creación como les exigía su deber. Estos poderes se han debilitado considerablemente desde la caída, pero los demonios siguen siendo capaces de utilizar el poder de la fe para obrar maravillas. Cada personaje demonio conoce un determinado saber que refleja su control sobre una de las facetas de la Creación. Puedes distribuir los puntos de la fe inicial de tu personaje entre los distintos saberes que conozca, y podrás canjear puntos gratuitos por puntos adicionales en estos saberes.

* Saber de la añoranza: el poder de manipular los mayores deseos de un mortal.
* Saber de la bestia: los secretos de la invocación de animales, su control y posesión.
* Saber de la carne: los secretos de la restauración, la mejora y la maleabilidad de la carne viva.
* Saber de los celestiales: el poder que permite aumentar las evocaciones de otro demonio.
* Saber del despertar: los secretos que permiten animar la materia viva y la no viva.
* Saber del espíritu: el poder para invocar, gobernar y someter a los espíritus de los difuntos.
* Saber del firmamento: el poder de ver gentes y lugares aún a distancias increíbles.
* Saber de la forja: el poder de convertir la materia prima en objetos prodigiosos.
* Saber del fundamento: los secretos de las fuerzas fundamentales inherentes al universo.
* Saber de la humanidad: el poder de atraer, influenciar y manipular a los mortales.
* Saber de la llama: el poder invocar y controlar el fuego.
* Saber de la luz: los secretos que permiten manipular la luz para crear potentes ilusiones.
* Saber de la muerte: los secretos de la muerte y la descomposición.
* Saber de la naturaleza: el poder gobernar la flora de los bosques y los campos.
* Saber de los patrones: los secretos que permiten leer el gran designio y predecirlo que ha de acontecer.
* Saber de los portales: el poder para controlar los puntos de unión entre espacios y dimensiones.
* Saber de los reinos: los secretos del viaje entre los reinos de lo físico y lo espiritual.
* Saber del resplandor: el poder de inspirar, impresionar y aterrorizar a los mortales.
* Saber de las sendas: el poder de encontrar, crear o cerrar los caminos que unen dos puntos.
* Saber de la tierra: los secretos que permiten controlar las fuerzas de la tierra.
* Saber de las tormentas: los secretos que permiten gobernar el poder del mar y la tormenta.
* Saber de la transfiguración: el poder de transformarse en el objeto de deseo de otra persona.
* Saber de los vientos: el poder de invocar y gobernar vientos.

Trasfondos:

* Aliados: aliados mortales a los que puedes solicitar ayuda.
* Contactos: informadores a tu disposición.
* Eminencia: tu posición entre tus compañeros demonios.
* Fama: lo conocido que es tu huésped mortal dentro de la sociedad humana.
* Influencia: poder en el mundo mortal.
* Legado: hasta qué punto recuerda tu personaje su existencia divina anterior a la posesión de su cuerpo mortal.
* Mentor: un maestro o guía experimentado que te ofrece su asesoramiento.
* Pactos: recursos mortales de fe.
* Parangón: destacas especialmente en algún aspecto de la influencia de tu casa.
* Recursos: riqueza y bienes materiales.
* Seguidores: ayudantes mortales leales a tí.

Concepto.

Los personajes de Demonio se componen de dos partes bien diferenciadas: el espíritu del caído y la mente y el cuerpo de su huésped humano. El espíritu del caído proporciona al personaje personalidad, actitudes, objetivos, virtudes y defectos, mientras que el recipiente mortal proporciona al personaje sus recuerdos, relaciones personales y vínculos emocionales, lo que permitirá al demonio interactuar con el mundo moderno. Cuando empieces a desarrollar el concepto de tu personaje, estarás imaginándote a un antiguo espíritu infernal, testigo del acto de la creación y veterano de una guerra contra el cielo, que ha sido arrojado a la vida de un ser humano. Cuando afrontes el proceso de definición de tu personaje, ten en cuenta esta dualidad y piensa de qué manera el espíritu demoníaco ve, acepta o rechaza las experiencias que le inculca a la fuerza su huésped humano.

Casa.

Todos los demonios pertenecen a una casa en particular. En un principio, la casa de cada ángel marcaba sus deberes, su propósito en el conjunto de la creación. Ahora las casas son divisiones básicas de distintos tipos de demonio que describen sus talentos y prioridades. Los demonios de la misma casa no tienen por qué comportarse exactamente igual, aunque tienden a compartir los mismos puntos de vista vista e intereses, así como algunas habilidades e información acerca de la naturaleza de la creación.

Facción.

En la antigüedad, los caídos coincidían en su respeto por la humanidad y la oposición a la tiranía del Cielo. Sin embargo, cuando la guerra se volvió inexorablemente en contra de la hueste rebelde, varios líderes influyentes comenzaron a cuestionar los ideales de Lucifer y el propósito de la lucha por la humanidad. Ahora que las puertas del Abismo han caído, los caídos se sienten llamados a elegir bando entre estas facciones competidoras, cada una con sus propios planes para el mundo moderno.

Las facciones son ayudas de juego y narrativas que contribuyen a definir la perspectiva y las motivaciones del personaje. Ten en cuenta que no es necesario que escojas una facción si no quieres; puedes alistar a tu personaje en las filas de los indecisos. Los personajes también pueden unirse a una facción o cambiar de facción durante el transcurso del juego, lo que daría pie a tensas intrigas políticas.

Naturaleza y conducta (Arquetipos)

Si la casa describe qué tipo de demonio es tu personaje, la naturaleza y la conducta describen qué clase de persona es. Son rasgos de la personalidad, llamados arquetipos porque resumen en términos sencillos los complejos impulsos y deseos del individuo.

La conducta es la personalidad y la actitud del huésped mortal del demonio: el rostro que muestra al mundo. Muchas personas interpretan un papel o se cubren con una "máscara" en vida, por lo que la conducta no tiene por qué coincidir con la naturaleza. En ocasiones será así, no obstante, sobre todo con aquellas personas que tengan una gran autoestima o a las que no les preocupe especialmente lo que piensen los demás de ellas. La conducta puede llegar a cambiar incluso dependiendo del momento o de la situación. Piensa en cuanta gente se comporta de una forma en el trabajo, de otra con los amigos y de otra cuando está con la familia. Podrías elegir una conducta principal para tu personaje y otras secundarias para distintas situaciones.

La naturaleza es el verdadero yo de tu personaje. En este caso se trata de la personalidad del demonio que habita en la mente del envase mortal. Puede considerarse representativa de los sentimientos del personaje, de su motivación y actitud hacia el mundo. Aunque los personajes tienden a permanecer fieles a su naturaleza, no tienen por qué someterse a ella como si fueran sus esclavos. Las personas somos mucho más complejas. La naturaleza simplemente muestra lo que hay en el fondo de la personalidad de tu personaje. También determina cuándo puede recuperar fuerza de voluntad tu personaje, puesto que actuar de acuerdo con la naturaleza de uno da seguridad e inspira confianza.

Demonio : La caída (1º parte)

Para jugar a "Demonio: La caída" tendrás que crear un personaje, un papel que representarás del mismo modo que representa su papel un actor en una película, lo que te permitirá formar parte de la historia. Los personajes de Demonio son los protagonistas de la trama, los que se enfrentan a distintos retos para conseguir sus objetivos. En lugar de crear un nuevo personaje para cada partida, puedes jugar con el mismo una y otra vez. A medida que se desarrolle la historia, tu personaje crecerá y se desarrollará, igual que los protagonistas de una serie de televisión o de una saga literaria.

Rasgos y términos habituales

Nombre: El nombre del personaje. Ten en cuenta que el demonio tendrá un nombre verdadero y un nombre celestial, amén del nombre de su recipiente mortal y de cualquier seudónimo que elija.

Jugador: Ése eres tú, la persona que interpreta al personaje en cuestión.

Crónica: La crónica es la serie de historias relacionadas en que participa tu personaje, a semejanza de los capítulos de una novela o los libros de una serie. Aquí va el nombre o título de esa crónica, escogido previamente por el narrador.

Atributos: Los rasgos básicos del personaje. Describen su potencial innato, como fuerza, inteligencia, carisma, etc.

Habilidades: Todo lo que aprenda o practique el personaje (incluidas ciertas aptitudes o talentos naturales) se consideran habilidades.

Trasfondos: Los rasgos de trasfondo representan recursos que haya reunido el personaje en vida, ya se trate de amistades y contactos o de riqueza y posesiones.

Forma apocalíptica: Este espacio está destinado a las ocho habilidades especiales que confiere al personaje su forma apocalíptica, a modo de guía de referencia rápida.

Fe: Se trata de una medida del poder que ha recogido el demonio ganándose la veneración y la creencia de los mortales. La Fe se utiliza para alimentar los distintos poderes de los caídos.

Tormento: Este rasgo refleja los recuerdos que conserve el demonio de sus milenios de exilio en el Abismo. Cuanto mayor sea el tormento del demonio, más perverso y menos humano se volverá.

Salud: Dado que visten carne mortal, los demonios son susceptibles de sufrir heridas e incluso morir del mismo modo que los humanos, aunque los demonios a menudo disponen de diversos medios para evitar el daño y sanar sus recipientes. Este rasgo mide el estado de salud actual y la condición física del personaje.

Naturaleza: Término que se utiliza para describir la verdadera personalidad y las motivaciones del personaje, sus impulsos y pasiones.

Conducta: La actitud o personalidad que muestra al mundo el personaje, no siempre igual a su naturaleza (muchas personas ocultan su verdadera naturaleza tras distintos tipos de conducta).

Concepto: Breve descripción del papel o el trasfondo del personaje. Resume el concepto del personaje en un par de palabras, como Detective cínico o Revolucionario idealista".

Casa: La Casa demoníaca a la que pertenezca el personaje. La Casa de un demonio influye en su actitud, su talante y sus habilidades.

Facción: La facción a la que pertenezca el personaje. La facción elegida por un demonio influye en su opinión acerca de la humanidad, el futuro de los caídos y su actitud hacia otros demonios.

Faz: Éste es el nombre que recibe la forma apocalíptica del personaje, determinada por su saber principal.

Saberes: Los caídos tienen acceso a distintos tipos de saberes, conocimientos de los entresijos del universo y la manera de controlarlos.

Virtudes: Las virtudes de la Conciencia, la Convicción y el Coraje representan las cualidades humanas innatas del personaje, como la compasión y el altruismo, y se utilizan para resistirse a la influencia corruptora del Tormento.

Fuerza de Voluntad: Mide la motivación y la dedicación del personaje, su capacidad para superar los obstáculos y enfrentarse a la adversidad.

Experiencia: Incluso los caídos pueden aprender algo de una experiencia difícil. Los personajes reúnen experiencia completando historias y superando retos. Se puede utilizar la experiencia para mejorar los rasgos del personaje.

Consideraciones

Los caídos se dispersaron a lo largo y ancho del mundo cuando la Vorágine resquebrajó las paredes del Abismo, y aparecieron en distintas parte del planeta. La distancia tal y como nosotros la conocemos no significa nada en la encrucijada entre el Abismo y el mundo de los mortales. Por tanto los demonios podrían haber asumido cualquier forma mortal en cualquier parte del mundo. Su recipiente humano podría ser joven o viejo, hombre o mujer, perteneciente a cualquier grupo étnico, nacionalidad y trasfondo. El único requisito es que el alma mortal sea demasiado débil o esté demasiado maltrecha para resistir la posesión, permitiendo así la entrada del demonio. Ciertos recipientes mortales podrían propiciar determinados rasgos o Trasfondos. Por ejemplo, un cuerpo atlético gozará de unos atributos físicos adecuados, mientras que un recipiente adinerado se merecerá el Trasfondo Recursos (asumiendo que el demonio aún tenga acceso al patrimonio del mortal).

* El sistema de creación del personaje está diseñado para crear demonios recién surgidos, aquellos que han regresado al mundo hace poco y han poseído un recipiente mortal. Aunque los poseídos poseían antaño un poder capaz de estremecer montañas, sus habilidades resultaron seriamente mermadas antes de su exilio y se han debilitado aún más tras su largo encarcelamiento y su terrible tormento. Se asume que los personajes demonios poseen solamente una fracción de su verdadero poder, aunque éste podría aumentar durante el transcurso de la crónica (mediante el uso de la experiencia).

* Aunque los caídos no sean las más sociales de las criaturas, a menudo se reúnen impulsados por la necesidad, sobre todo aquellos que aspiran a impedir el regreso de los señores del Abismo. Estos demonios, perseguidos por los Encadenados, los mortales y sus enemigos sobrenaturales, tienen buenos motivos para agruparse, entre ellos la protección mutua y sus recursos para lograr sus objetivos. Ten en cuenta que tu personaje debería poder encajar dentro de un grupo y tener algo que ofrecer a los demás personajes a parte de su frustración.

Proceso de creación de personajes

* Paso Uno: Concepto del personaje. Elige un concepto, Casa, facción, naturaleza y conducta.
* Paso Dos: Selecciona los Atributos. Ordena las tres categorías, Físicos, Sociales y Mentales (7/5/3). Tu personaje tiene un punto automáticamente en cada Atributo.
* Paso Tres: Selecciona las habilidades. Ordena las tres categorías, Talentos, Técnicas y Conocimientos (13/9/5). Tu personaje no comienza con ningún punto automático en ninguna habilidad. Elige Talentos , Técnicas y Conocimientos. En este paso ninguna habilidad puede ser mayor que 3.
* Paso Cuarto: Selecciona las Ventajas. Elige Trasfondos (5) y Saberes (3) y puntúa las Virtudes (3). Tu personaje tiene un punto automáticamente en cada Virtud.
* Paso Cinco: Toques finales. Apunta la Fe (3), el Tormento (según la casa demoníaca) y la Fuerza de Voluntad (igual a la suma de las dos Virtudes más altas).
* Gasta los puntos gratuitos (15)

Casas

* Azotes: Portadores de la plaga y la pestilencia, capaces de herir o sanar con un simple toque.
* Corruptores: Glamurosos cambiaformas, capaces de alterar su aspecto para convertirse en el objeto de deseo de cualquiera.
* Devoradores: Guerreros de los caídos, al cargo de las plantas y los animales.
* Diablos: Carismáticos tentadores y farsantes, capaces de pervertir las almas con sus palabras edulcoradas.
* Malefactores: Artesanos de los caídos, capaces de crear cualquier prodigio por un precio.
* Perversos: Señores del destino que está escrito en los astros, dispensadores de pesadillas y maldiciones.
* Verdugos: Atormentadores de los muertos, capaces de alzar espíritus y segar las alams vivas de sus cuerpos.

Mundo de tinieblas 2.0 MdT2

Libro y Sistema


El libro del que hablaremos es el básico del Mundo de Tinieblas. Es un único libro que cubre el sistema de juego y la ambientación básica para jugar con humanos corrientes y molientes (algo que se echaba de menos en el antiguo Mundo de Tinieblas). El resto de libros básicos cubren la ambientación de cada uno de los juegos anexos y las reglas específicas de las criaturas protagonistas, pero las reglas básicas de juego están cubiertas únicamente en este libro.

El libro en sí está publicado en tapa dura, blanco y negro y con un buen número de ilustraciones, muchas de ellas muy evocativas y acordes con la ambientación oscura que presenta.

La mayor parte del libro lo ocupan las reglas de juego que voy a resumir a continuación.

Creación de Personaje

Lo primero de lo que nos damos cuenta al empezar a crear un personaje del Nuevo Mundo de Tinieblas es que se parece bastante al antiguo. Tiene también Atributos, Habilidades y Ventajas.

Lo segundo de lo que nos damos cuenta es de que los personajes de base parecen más débiles de lo que estábamos acostumbrados en el antiguo MdT. Para empezar, en vez del consabido "7, 5, 3 / 13, 9, 5" con el que repartíamos puntos en el viejo mundo entre atributos y habilidades primarias, secundarias y terciarias, ahora la regla baja a "5, 4, 3 / 11, 7, 4". Eso significa que de base un personaje del nuevo MdT es más débil que uno del antiguo.

En este punto podría pensarse que eso se debe a que lo que ahora hacemos son sólo humanos y que al crear Vampiros, Hombres Lobo, Magos y demás calaña esos puntos subirán... pero acabaremos comprobando que eso no es así. Evidentemente las criaturas sobrenaturales tienen acceso a otras cosas que los humanos no tienen (Disciplinas, Dones, Arcanos...) pero todos se construyen usando el "esqueleto" de un personaje humano. La verdad es tan simple como que en el nuevo MdT se empieza siendo más débil. Es como si todo el mundo hubiese sido hecho a una escala menor (yo siempre he pensado que lo hicieron así como medida para dificultar que a la gente se le fuese la olla creando super-personajes completamente "broken"). Obviamente eso puede compensarse con algo tan simple como la adición de más o menos puntos de experiencia como extra al finalizar la creación del personaje básico (ahora ya no existen los Free Points o Freebies y los Experience Points o XP como sistemas diferenciados; todo son PX). Además en cada juego viene una guía sobre cuántos PX extras hay que dar para conseguir uno u otro nivel de poder relativo.

Los Atributos y Habilidades en sí son prácticamente iguales que antes, se han cambiado un poco por diferenciar del antiguo, pero podrían haberse usado perfectamente los mismos. Como única diferencia notoria diré que ahora los Atributos se dividen en Poder, Precisión y Aguante de cada una de las tres categorías: Físico, Social y Mental. Para que nos entendamos, los Atributos de Poder son Inteligencia, Fuerza y Presencia, los de Precisión son Astucia, Destreza y Manipulación y los de Aguante son Aplomo, Resistencia y Compostura.

También hay que decir que de inicio los personajes pueden repartirse tres Especialidades entre las Habilidades. Ahora las Especialidades pueden tenerse a cualquier nivel de Habilidad y simplemente dan un dado extra para las tiradas.

Una vez gastados los puntos de Atributos y Habilidades, lo siguiente es gastar 7 puntos en Méritos. Los Méritos ahora incluyen tanto los antiguos méritos (Memoria Fotográfica, Sentido del Peligro, Ambidiestro...) como lo que antes se llamaba Trasfondo (Aliados, Recursos, Posición...) como algunas cosas nuevas como son, por ejemplo, las Técnicas de Lucha (Boxeo, Kung-Fu, Aikido...) que dan beneficios en combate.

Lo único que quedaría ya, es calcular algunas características fijas o derivadas de otras como son la Salud, Voluntad, Tamaño, Velocidad, Iniciativa o Defensa y decidir una Virtud y un Vicio que definan el fondo del personaje y sirvan para recuperar la Fuerza de Voluntad mediante la interpretación (como lo que antes eran la Naturaleza y la Conducta aunque más simple... y quizá con un poco menos de gracia).

Eso es todo el personaje humano básico. Obviamente para crear un Vampiro habrá que añadir Disciplinas y Potencia de Sangre, para un Hombre Lobo Dones y Harmonía o Arcanos y Gnosis para un Mago, por ejemplo. Pero el esqueleto de cualquier personaje, el ser humano, es todo lo que hemos dicho. El resto ya vendrá en cada uno de los básicos adecuados.

Tiradas Básicas

El sistema de juego del nuevo MdT es muy similar al antiguo (es al fin y al cabo una evolución del mismo). Se suma Atributo + Habilidad en dados de 10 caras, se añaden o substraen los modificadores adecuados y se lanza dicha reserva de dados. Todos los dados que saquen 8, 9 o 10 se consideran un éxito.

La principal diferencia a este nivel es que el número objetivo ("la dificultad" que se llamaba antes) no varía, siempre es 8. Para regular la mayor o menor dificultad de una acción ahora lo que se hace es modificar la reserva de dados hacia abajo para dificultades mayores (quitando dados) o bien hacia arriba (sumando dados) para acciones más sencillas. Las condiciones ambientales, las herramientas, armas, armaduras... lo que hacen es dar o quitar dados de la reserva.

Con un solo éxito se considera que la acción se lleva a cabo, aunque éxitos adicionales mejorarán el resultado de la misma.

Combate

En Combate puede verse uno de los cambios más importantes respecto al antiguo MdT. Mientras que el viejo sistema requería una tirada de ataque, una de resistencia y otra de daño, en el nuevo todo eso se resuelve con una sola tirada. Concretamente se suma un Atributo (por ejemplo Fuerza), una Habilidad (Armas CC), se añaden los dados correspondientes a una posible arma que se esté usando (pongamos un cuchillo que añada 1 dado), se restan los dados que correspondan a la posible armadura que lleve el objetivo (pongamos 1 dado por un chaleco antiperforante), se le restan también los dados correspondientes a la característica de Defensa del objetivo y luego se añade o sustrae cualquier modificador por circunstancias ambientales que determine el master. Dicho así parece mucho, pero en realidad es muy sencillo calcular los dados que hay que tirar.

Con esto se incluye el Ataque (Atributo+Habilidad+Arma), la Resistencia (Defensa+Armadura) y el Daño (el número de éxitos que se obtengan deberán sustraerse del total de Salud de la víctima) en una única tirada.

Esto es el sistema básico de combate del nuevo juego. Obviamente me dejo muchas cosas como por ejemplo las ráfagas de disparos con armas automáticas, las esquivas, las técnicas de lucha y demás, pero tampoco pretendo daros el juego entero. XD

Ambientación

La auténtica grandeza del libro básico del nuevo MdT no son las reglas en sí, pese a que están bien, sino la ambientación. Como he dicho antes, el libro básico está pensado para jugar con humanos corrientes (y para servir como base del resto de criaturas), pero... ¿cómo es el mundo de tinieblas para un humano normal? En el antiguo MdT había bromas recurrentes respecto a la escasez de humanos entre tanto bicho raro, pero en el nuevo han creado toda una línea de juego similar a la del resto de juegos de la gama, pensada para ser jugada con humanos que se enfrentan a lo desconocido, al terror, a lo... inenarrable.

Sí, efectivamente la ambientación que aparece en el MdT básico es de un estilo muy, muy similar a una ambientación "cthulesca". Los personajes son gente normal que de pronto se topan con algo que no debería ser y deben reaccionar ante ello. Y lo mejor es que no hace referencia específica a las criaturas del resto de juegos (Vampiro, Hombre Lobo, Mago, Changeling...) sino que insinúa que en este Mundo de Tinieblas hay cosas incluso más extrañas que esas criaturas... cosas que susurran desde las sombras, cosas que se arrastran hacia tí...

A mi parecer es un gran acierto el haber incluído una ambientación de terror para poder jugar con humanos. Es algo que ayuda a darle al MdT ese toque oscuro y terrorífico que siempre quiso tener pero que los superhéroes con colmillos o con pelo no le permitieron.

Pero en realidad no estamos hablando solamente del MdT básico (el libro de reglas, vamos), sino de la nueva gama de juegos en general y de las diferencias que hay entre éste y el viejo. Y por eso os diré algo: el viejo MdT no estaba equilibrado en absoluto. En la típica (y pueril) conversación de "quién puede más", no había duda, en condiciones de equilibrio teórico, un Hombre Lobo se comía a cualquier bicho (luego iría el Mago, luego el Vampiro, luego el...). En cambio uno de los principales esfuerzos que hicieron al crear el nuevo MdT iba en pos de conseguir un correcto equilibrio entre los personajes de los distintos juegos.

Eso ha hecho que sea perfectamente factible el hacer campañas híbridas o directamente crossovers entre distintos juegos. Para hacer eso más sencillo crearon una especie de patrón o formato básico que se repite de juego a juego. Por poner un ejemplo: en todos los juegos (o casi, Hunter es quizá la excepción que confirma la regla) las criaturas se dividen en una categoría innata y en otra elegible. Las innatas serían por ejemplo el Clan de los Vampiros, el Auspicio de los Hombres Lobo, la Senda para los Magos, etc. Las elegibles (o políticas) serían las Alianzas de los Vampiros, las Tribus de los Uratha, las Órdenes de los Magos...

Al seguir todos los juegos un patrón similar, a ellos les resulta más sencillo crear a las nuevas criaturas de forma equilibrada y sin salirse de la norma. Aunque eso no significa que todos sean iguales, claro, los detalles y los poderes que tienen siguen diferenciándolos en gran medida. De hecho casi puede decirse que cada juego tiene sus propias temáticas básicas, aunque siempre se pueda ser original.

Por otro lado ninguna de las criaturas tiene organizaciones concretadas a nivel mundial. Con eso White Wolf pretende evitar definir todo el mundo de forma que cada master pueda hacer su propia realidad, su propia ciudad o territorio, sin verse entorpecido por algo preexistente que además conduzca a una metatrama que pueda acabar degenerando como lo hizo la anterior. El nuevo Mundo de Tinieblas quiere ser de cada uno de los jugadores que lo compren, no de la compañía que lo crea.

De hecho esto es así hasta tal punto que, en vez de sacar nuevos Clanes, nuevas Líneas de Sangre, nuevas Tribus, nuevas Órdenes y demás en posteriores expansiones, sabiendo que eso acabaría conduciendo al efecto "con tanto bicho raro no debe haber ni un humano normal en este mundo", lo que hacen es presentar posibilidades a los narradores. Antes lo que aparecía en los libros iba a misa. Si salía, existía. Ahora no es así, lo que aparece en el libro son ideas, posibilidades que el master puede o no usar en sus partidas, pero que ellos mismos ya indican que no todas tienen porque existir en el MdT. Siguen de esta forma ofreciendo herramientas a los grupos de juego para construirse un mundo a su medida.


Fuente: http://bureaunoir.blogspot.com

Antiguo Mundo de tinieblas

Ambiente 

El Mundo de Tinieblas es una versión más oscura del mundo actual, en el que lo sobrenatural existe oculto (magos, fantasmas, vampiros y otros) a ojos de la sociedad, mientras ésta pierde las esperanzas y se hunde en el abismo. Este mundo conspirativo y oscuro es denominado Gótico-Punk. Gótico por la oscuridad que cae sobre sus habitantes y su estética, punk por su actitud, pues reinan el conflicto y el caos en las calles.

Historia del producto 

La primera ambientación se publicó en 1991 con el lanzamiento al mercado de Vampiro: la mascarada; que fue descontinuada en 2004 con la publicación de Time of Judgment. Los creadores catalogaron su producto dentro del género gótico-punk.
Aunque los diferentes juegos de esta línea se consideraban universos autónomos, se podían encontrar interconexiones canónicas entre sus trasfondos. Como esta situación no fue planeada desde el principio, el Mundo de tinieblas contenía muchas discrepancias y contradicciones en la cosmología de cada sistema. Muchos de los últimos suplementos contenía reglas opcionales para tratar con estas discrepancias y permitir la interacción de los diferentes seres sobrenaturales.
Con cada edición, las reglas se fueron estandarizando y los sistemas empezaron a verse más similares unos a otros. La contraparte de este proceso fue que con cada nueva edición y estandarización, se perdía la compatibilidad con los productos previos. Durante este proceso Wraith: El Olvido fue descontinuado y para cuando salió a la luz la tercera edición de Vampiro, Hombre lobo y Mago, el proceso aún no concluía.
Al final, se dejó a cada narrador la tarea de interpretar y combinar las reglas de cada sistema.

Juegos y Publicaciones

Vampiro: la Mascarada.
Hombre Lobo: El Apocalipsis.
Mago: La Ascensión.
Wraith: El Olvido.
Changeling: El Ensueño.
Estirpe de Oriente.
Cazador: La Venganza.
Momia: La Resurrección.
Demonio: La Caída.
Orpheus.

Cada uno corresponde a un libro de reglas y una serie de suplementos que van desde clanes y artefactos especiales, hasta ciudades enteras, donde se describe su población sobrenatural y sus relaciones. En paralelo a estas líneas desarrolló variantes históricas para sus productos más destacados. Estas incluyen:
Vampire: The Victorian Age (ambientada en el siglo XIX)
Werewolf: The Wild West (ambientada en el siglo XIX)
Mage: The Sorcerer's Crusade (ambientada en el siglo XV)
Wraith: The Great War (ambientada en la Primera Guerra Mundial)
Vampire: The Dark Ages (version ambientada en el siglo XII que fue reeditada posteriormente en la línea Dark Ages)
La línea de productos Dark Age, ambientadas en el siglo XIII, que incluyen:
Dark Ages: Vampire
Dark Ages: Werewolf
Dark Ages: Mage
Dark Ages: Fae (Changeling)
Dark Ages: Inquisitor (Hunter)
Adicionalmente, dado que White Wolf tenía los derechos del juego Ars Magica, la editorial introdujo ajustes al universo de dicho juego, para integrarlo al universo de Mundo de tinieblas. La editorial Atlas Games posteriormente compró los derechos de Ars Magica y eliminó las alteraciones.
Posteriormente, cada año White Wolf definió un tema anual sobre el que se enfocarían los productos que se publicarían en durante la temporada; así por ejemplo, se publicaron suplementos para los juegos de Vampiro y Hombre lobo enfocados en la cultura oriental en 1998, cuando toco el turno al tema Year of the Lotus (año del Loto).


Año Nombre del año Tema

1996 Year of the Hunter Grupos de mortales intentando recuperar la noche
1997 Year of the Ally Los mortales se alían con lo subrenatural
1998 Year of the Lotus Seres sobrenaturales de Asia
1999 Year of the Reckoning Empieza la línea de Cazador: La Venganza.
2000 Year of the Revelation Secretos de lo antiguo
2001 Year of the Scarab Reinicio de Momia: la resurrección
2002 Year of the Damned Inicia Demonio: la caída
2004 Time of Judgment Final de las tramas

Final del Mundo de tinieblas (Hora del juicio) 
A finales del año 2003 White Wolf anunció que detenía la publicación de nuevos libros para el escenario, mediante la publicación del final de trama en una serie de productos denominados Time of Judgment (Hora del Juicio). Este evento es descrito desde la perspectiva de los diferentes seres sobrenaturales en cuatro suplementos: Gehenna1 (para Vampiro: la mascarada), Apocalipsis (para Hombre lobo: el Apocalipsis), Ascensión (para Mago: la ascensión) y Hora del juicio (para cubrir los juegos menos populares de la editorial Demonio: la caída, Changeling: el ensueño, Estirpe de oriente, Momia: la resurrección y Cazador: La Venganza).
Haciendo esto, la editorial cumplía con la promesa existente desde el inicio del Mundo de tinieblas con Vampiro: la mascarada con el concepto de Gehenna y de Hombre lobo: el Apocalipsis, con el Apocalipsis que da título al juego; así como otros elementos en los diferentes juegos ambientados en Mundo de tinieblas, que mencionaban el “fin del mundo” de una u otra manera. Las novelas derivadas del juego, concluyeron también la trama en forma oficial.

miércoles, 21 de diciembre de 2016

Aportes de los juegos de rol

Beneficios en la educación.


El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje: a la hora de aprender, la calidad con que una persona aprende algo se basa en la utilidad práctica que le encuentre a dicho conocimiento. El juego permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.

Cálculo mental, aprendizaje de accidentes geográficos y nombres, adquisición de soltura a la hora de esquematizar y tomar notas…

Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo, es la promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que ayudan a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.

Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisición de una gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar.

Los juegos de rol también estimulan el potencial creativo e imaginativo de la persona, además de hacer trabajar el razonamiento y la logica durante el transcurso de las aventuras al enfrentar nuevos panoramas, retos y confrontaciones e intentar solucionarlos.

Aporte a determinadas actitudes [editar]Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se aprende a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearse qué sienten los demás en situaciones que pueden ser ajenas en un principio.

A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. Como ya se ha dicho: no se trata de juegos competitivos, sino cooperativos.
A la potenciación de habilidades no explotadas y comprensión de aspectos no desarrollados de la personalidad.

Al encuentro de intereses y gustos personales.

A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los participantes se enfrentan a decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias. Esto es importante para crear en el individuo una consciencia más amplia de sus actos.

A la sublimación de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un juego en el que cada uno interpreta un personaje, en la mayoría de los casos el personaje encarnado es una proyección de ciertos aspectos reprimidos en el jugador.

A la capacidad de trabajo en grupo y toma de decisiones, habilidades que son de gran importancia en la sociedad, y muy valoradas a la hora de buscar un trabajo.

A la capacidad de improvisación y resolución de problemas, pues se basan en plantear situaciones que han de ser resueltas en función de las habilidades del personaje.
Aporte para un buen estado de salud mental.

Los juegos de rol de fantasía han servido para ayudar a grupos de niños entre ocho y nueve años socialmente inadaptados. Estos desarrollaron habilidades de cooperación mutua.
Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos, no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la experimentación, liberal, librepensador).

Los resultados obtenidos de la investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños, demuestra un mayor desarrollo para alumnos de Primaria y Secundaria de las habilidades de escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales.

Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no jugadores de cierta tendencia al “psicotismo” (que se relaciona con la criminalidad).
Los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber oído nada sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la prensa que sólo se queda con las excepciones dentro del conjunto de los jugadores.

Fuente Wikipedia

Sistema porcentual inverso

En el sistema porcentual tradicional, se sigue la siguiente formula:

Si (d100<=habilidad) entonces  éxito sino fracaso

O dicho en cristiano: Se tira un d100, si se saca menos que la habilidad a chequear, se obtiene un éxito, si no será un fracaso.

En porcentual inverso, la formula es ligeramente distinta:

%éxito = d100 + habilidad

Dicho con palabras: El porcentaje de éxito de una acción es igual al valor de la habilidad más la tirada de un dado de 100.

El resultado de la suma se expresa en percentiles: si obtuviéramos un 100 exacto habríamos hecho la acción en su totalidad, cuanto mas los alejemos de ese 100 ideal, la acción nos sale mejor o peor de lo que esperábamos.

Un ejemplo para aclararnos:

Digamos que tenemos a una detective en epoca actual (en plan Scully) que esta buscando en internet informacion sobre un grupo terrorista. La tirada va por Buscar Libros, Investigación o similar. La detective tiene 64% en Investigación

Usando el sistema porcentual tradicional, tiraríamos por Investigación (o Buscar Libros si lo preferís), tenemos un 64% de obtener éxito, ni mas ni menos. Si sacamos un 34 en el dado, tenemos éxito, si sacamos un 73, fallamos, simple.

Usando D100 inverso, poniendo un caso simple, si sacamos 43, tenemos un 43+64% = 107 por ciento de éxito (sacamos la tirada bastante justa) si sacamos un 28, tenemos 28+64 = 92% de éxito, un fallo (pero por los pelos).

Escala de éxitos: flexibilidad al poder

En porcentual inverso, redirigimos el enorme abanico de posibilidades de tirar un d100 a obtener una variedad enorme de grados de éxito. Se podría decir que cada uno de los 100 resultados posibles nos da un grado de éxito distinto.

Como tener un detalle tan elevado en el porcentaje de éxito es inadecuado, es el mismo máster el que puede simplificar esto como desee: para una tirada puede decidir que con sacar 100 o mas es suficiente para tener exito, y para la siguiente decidir que hay varios trozos de información a conseguir y dará un trozo por cada 10 percentiles por encima de 100 que se obtengan en la tirada.

En la práctica, tras usar este sistema durante un año en dos campañas simultáneas (cada una de un juego distinto y en diferente día de la semana) llegue a crearme una especie de escala intuitiva y no exacta de grados de éxito:
0-50%: obtener menos del 50% de la accion (mas o menos), fracaso en toda regla.
50%-85%: (aproximadamente) fracaso, pero con opcion a intentarlo de nuevo si es pertinente.
85%-100%: éxito parcial... dependiendo de lo enrevesado de la acción podría ser considerado un éxito ordinario en acciones no muy complejas.
100%-120%: éxito ordinario, se obtiene lo que se quería y poco mas, el pico que sobra del 100 sirve para resolver desempates por ejemplo.
120%-140%: buen resultado, por encima de la media, generalmente la acción se lleva a cabo con mucha diligencia, otorgando algún beneficio menor al personaje aparte de la acción
140% o más: éxito rotundo, un resultado cojonudo, la acción se lleva a cabo de forma casi perfecta y el personaje además puede obtener bonos significativos o información adicional importante.
Esta escala no es fija ni la pongo como “oficial” del juego: es a la que yo llegue tras bastante práctica y mucho tirar dados. Otro máster con otro grupo de juego puede tener otra idea sobre la calidad de obtener un 90%... depende del máster, del juego y de la situación.

Como veréis la escala de éxitos es de todo menos rígida, todo lo contrario que el si/no del d100 tradicional. Esto hace que el máster tenga muchísimo control sobre el éxito real que tiene una acción. Dicho de otra forma: los dados sugieren (no ordenan) que grado de éxito debería tener la tirada, y es el máster el que interpreta definitivamente la tirada según la conveniencia de la situación. A veces un 60% de éxito puede ser suficiente, y otras un 125% no serlo.

Debe ser el propio máster tras algo de practica el que decida su propia escala de éxitos, según su forma de jugar y la de su grupo.


Un ejemplo sobre el mismo caso de antes (la detective buscando información sobre el grupo terrorista), pero ahora aprovechando toda la potencia del D100 inverso:

Suponemos que lanzamos el d100, vamos a ver varios resultados posibles y su reflejo en el éxito de la acción:

Éxito parcial: d100=10:: 64 + 10 =74%
Se encuentra parte de la información, pero incompleta: la detective encuentra la dirección de pagina del grupo terrorista, pero borraron la pagina de la red por hacer apología del terrorismo. La detective como mucho se queda con un nombre sacado de la lista de links de google: Mustafa Harlink, quien será?

Éxito ordinario: d100=37:: 64 + 37 = 101%
La detective encuentra suficiente información como para considerar la tirada exitosa, pero sin mas beneficios: En este caso, la detective da con todo el texto de la pagina, nombres de los integrantes y sus objetivos, suficiente para una tirada mediocre como la que ha hecho. La información obtenida sin embargo no incluye imágenes ni más referencias.

Buen resultado (o éxito especial): d100=63:: 64 + 63 = 127%
La detective consigue todo lo anterior, y además encuentra un par de links a las imágenes que busca. La mayoría están borradas pero hay una foto que muestra al grupo terrorista entrenándose en el desierto, junto a una montaña de aspecto peculiar (ahora tocaría investigar donde está esa montaña).

Éxito Rotundo: d100=89:: 64 + 89 = 153%
Todo lo anterior, y además buscando en el servidor donde esta alojada la foto de la montaña se encuentra la foto de un tipo que no se sabe muy bien que pinta en todo esto. Cuando la foto sea identificada (mediante otras tiradas), habrán dado con uno de los integrantes de una célula dormida en la ciudad.


Fuente :britait.blogspot

Texto para los que nunca jugarán a Rol

No se avergüencen. Es humano tener miedo de lo que uno desconoce. Y a lo que uno teme, lo ataca, lo desautoriza, procura apartarlo de sí y de sus seres queridos. No se preocupen. Los jugadores de rol lo entendemos.
Entendemos que en una sociedad básicamente audiovisual como la nuestra, se mire con extrañeza un
entretenimiento basado en la imaginación. En el que el jugador, en lugar de adoptar un papel meramente pasivo, como sucede frente al televisor, adopte un papel totalmente activo, creando la narración a medida que la juega.
Entendemos también que en esta sociedad suya y mía, caro lector que nunca jugará a rol, que tiende hacia el individualismo y la soledad, y cuyo futuro parece ser la relación por Internet, haya locos que aún le gusten realizar una actividad colectiva, reuniéndose en grupos de media docena de amigos, tomando un refresco antes de empezar, jugando unas horas alrededor de una mesa y yéndose después al cine o a cenar.
Entendemos que miren con desconfianza, ustedes que han vivido toda la vida arropados por normas y reglas preestablecidas, un juego cuyo único límite es la imaginación de los que lo juegan.
Entendemos, por último, que en un mundo como es éste de principios de siglo, dominado por las nuevas tecnologías, se mire con extrañeza a unos locos que en lugar de jugar delante de un ordenador prefieren volver a la tradición oral, a la narración y al diálogo, como antes de los tiempos del televisor.
Lo entendemos. No se preocupen. Pero... ¿No les gustaría criticarnos con conocimiento de causa?
Entonces ¿Por qué no leen algún manual, juegan alguna partida, y luego opinan? Y no les preocupe si no les gusta. A diferencia de ustedes, nosotros entendemos que no a todo el mundo le tiene que gustar las mismas cosas.


Fuente: Proyecto RPG Richard Ibañez

¿ Ques es el Rol ?

Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el cual los jugadores asumen el «rol» de los personajes (PJ) a lo largo de una historia o trama, para lo cual interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por este motivo la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica.

A su vez, existe una figura principal llamada «director de juego» (conocido también como game master, master, «guía», «árbitro» o «narrador», entre otros), quien cumple las funciones de narrador de la historia y mediador entre los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no caracterizados por estos, los personajes no jugadores (PNJ). Por lo general se entiende que el director de juego interpreta todo aquello que no es competencia de los PJ, ya sean PNJ o todos los demás elementos de la ambientación: animales, plantas, meteorología, criaturas fantásticas, dioses, sucesos físicos, sucesos mágicos y un largo etcétera. Otras tareas no menos importantes de su competencia son la de árbitro de las reglas, y la de imaginar y describir el escenario y las circunstancias que suceden en la partida.

Desde el punto de vista de la psicología, los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como «policías y ladrones», «mamá y papá» o «apaches y vaqueros».

Más en profundidad, la etimología del nombre nos remite a su significado original. Según el DRAE: «rol. papel. Cargo o función que alguien o algo cumple en alguna situación o en la vida.» Efectivamente, en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que lo definen.

La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa como en una obra de teatro. En el rol no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje, es decir, improvisando.

Así pues, una partida de rol no sigue un guion prefijado, sino que la «historia» se va creando con el transcurso de la partida. De forma similar al juego infantil, cuando un jugador anuncia «ahora yo te disparo», el otro puede responder: «y yo te lo esquivo». Corresponde al director de juego decidir hasta qué punto debe quedar la partida en manos del azar, pudiendo intervenir en cualquier momento para reconducir la trama en una u otra dirección.

Es importante explicar una diferencia muy importante entre los juegos de rol y cualquier otro tipo de juego. Hasta el momento, en casi todos los juegos conocidos (ajedrez, Monopoly, Risk...) el objetivo final —aparte de la diversión— se basa en la victoria de un jugador respecto a los demás, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competición por el de colaboración. Los jugadores no sólo deben interpretar a su personaje, sino que además deben cumplir una misión, en la mayoría de los juegos de rol no puede haber ganadores o perdedores sino grupos o equipos. Por ejemplo, en el libro El nombre de la rosa, el maestro y su discípulo deben resolver una serie de asesinatos ocurridos en una abadía; en las películas de James Bond, éste debe salvar el mundo con la ayuda de sus aliados etc. Para cumplir la misión satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo común. Mientras que los juegos son caracterizados por sus herramientas, también pueden ser definidos por sus reglas. Cuando éstas sufren numerosas variaciones y cambios generalmente da lugar a un «nuevo» juego.