domingo, 25 de diciembre de 2016

Demonio : La caída (2º parte)

Arquetipos.

* Adicto: hay algo que tienes que tener, cueste lo que cueste.
* Ansioso de emociones: lo que cuenta es el subidón.
* Arquitecto: construyes un mañana mejor.
* Autócrata: necesitas tener el control.
* Bellaco: los que pueden ganan, los demás pierden. Tu puedes.
* Bizarro: ¡tú eres el espectáculo!
* Bravucón: la fuerza es lo único que importa.
* Bufón: la risa atempera el dolor.
* Competidor: tienes que ser el mejor.
* Confabulador: los demás existen para tu beneficio.
* Conformista: sigues y ayudas.
* Director: supervisas todo lo que debe hacerse.
* Fanático: todo por la causa.
* Hosco: nada merece la pena.
* Juez: la verdad está ahí afuera.
* Jugador: estás dispuesto a arriesgarlo todo a cambio de conseguir algo mejor.
* Mártir: sufres por un bien mayor.
* Masoquista: todas las noches pones a prueba tus límites.
* Monstruo: te deleitas con el sufrimiento y el dolor, como un verdadero demonio.
* Niño: ¿no hay nadie que cuide de ti?
* Pedagogo: salva a los demás por medio del conocimiento.
* Penitente: has pecado y debes redimirte.
* Perfeccionista: nada estará jamás bien del todo.
* Pervertido: sólo importan tus propios placeres.
* Protector: todo el mundo necesita consuelo.
* Rebelde: dictas tus propias reglas.
* Solitario: sigues tu propio camino.
* Superviviente: nada logrará acabar contigo.
* Tradicionalista: todo debe ser como siempre ha sido.
* Visionario: hay algo más allá de todo esto.
* Vividor: el sentido de la muerte es el placer.


Saberes.


Los caídos poseían fabulosos poderes que les permitían manipular la Creación como les exigía su deber. Estos poderes se han debilitado considerablemente desde la caída, pero los demonios siguen siendo capaces de utilizar el poder de la fe para obrar maravillas. Cada personaje demonio conoce un determinado saber que refleja su control sobre una de las facetas de la Creación. Puedes distribuir los puntos de la fe inicial de tu personaje entre los distintos saberes que conozca, y podrás canjear puntos gratuitos por puntos adicionales en estos saberes.

* Saber de la añoranza: el poder de manipular los mayores deseos de un mortal.
* Saber de la bestia: los secretos de la invocación de animales, su control y posesión.
* Saber de la carne: los secretos de la restauración, la mejora y la maleabilidad de la carne viva.
* Saber de los celestiales: el poder que permite aumentar las evocaciones de otro demonio.
* Saber del despertar: los secretos que permiten animar la materia viva y la no viva.
* Saber del espíritu: el poder para invocar, gobernar y someter a los espíritus de los difuntos.
* Saber del firmamento: el poder de ver gentes y lugares aún a distancias increíbles.
* Saber de la forja: el poder de convertir la materia prima en objetos prodigiosos.
* Saber del fundamento: los secretos de las fuerzas fundamentales inherentes al universo.
* Saber de la humanidad: el poder de atraer, influenciar y manipular a los mortales.
* Saber de la llama: el poder invocar y controlar el fuego.
* Saber de la luz: los secretos que permiten manipular la luz para crear potentes ilusiones.
* Saber de la muerte: los secretos de la muerte y la descomposición.
* Saber de la naturaleza: el poder gobernar la flora de los bosques y los campos.
* Saber de los patrones: los secretos que permiten leer el gran designio y predecirlo que ha de acontecer.
* Saber de los portales: el poder para controlar los puntos de unión entre espacios y dimensiones.
* Saber de los reinos: los secretos del viaje entre los reinos de lo físico y lo espiritual.
* Saber del resplandor: el poder de inspirar, impresionar y aterrorizar a los mortales.
* Saber de las sendas: el poder de encontrar, crear o cerrar los caminos que unen dos puntos.
* Saber de la tierra: los secretos que permiten controlar las fuerzas de la tierra.
* Saber de las tormentas: los secretos que permiten gobernar el poder del mar y la tormenta.
* Saber de la transfiguración: el poder de transformarse en el objeto de deseo de otra persona.
* Saber de los vientos: el poder de invocar y gobernar vientos.

Trasfondos:

* Aliados: aliados mortales a los que puedes solicitar ayuda.
* Contactos: informadores a tu disposición.
* Eminencia: tu posición entre tus compañeros demonios.
* Fama: lo conocido que es tu huésped mortal dentro de la sociedad humana.
* Influencia: poder en el mundo mortal.
* Legado: hasta qué punto recuerda tu personaje su existencia divina anterior a la posesión de su cuerpo mortal.
* Mentor: un maestro o guía experimentado que te ofrece su asesoramiento.
* Pactos: recursos mortales de fe.
* Parangón: destacas especialmente en algún aspecto de la influencia de tu casa.
* Recursos: riqueza y bienes materiales.
* Seguidores: ayudantes mortales leales a tí.

Concepto.

Los personajes de Demonio se componen de dos partes bien diferenciadas: el espíritu del caído y la mente y el cuerpo de su huésped humano. El espíritu del caído proporciona al personaje personalidad, actitudes, objetivos, virtudes y defectos, mientras que el recipiente mortal proporciona al personaje sus recuerdos, relaciones personales y vínculos emocionales, lo que permitirá al demonio interactuar con el mundo moderno. Cuando empieces a desarrollar el concepto de tu personaje, estarás imaginándote a un antiguo espíritu infernal, testigo del acto de la creación y veterano de una guerra contra el cielo, que ha sido arrojado a la vida de un ser humano. Cuando afrontes el proceso de definición de tu personaje, ten en cuenta esta dualidad y piensa de qué manera el espíritu demoníaco ve, acepta o rechaza las experiencias que le inculca a la fuerza su huésped humano.

Casa.

Todos los demonios pertenecen a una casa en particular. En un principio, la casa de cada ángel marcaba sus deberes, su propósito en el conjunto de la creación. Ahora las casas son divisiones básicas de distintos tipos de demonio que describen sus talentos y prioridades. Los demonios de la misma casa no tienen por qué comportarse exactamente igual, aunque tienden a compartir los mismos puntos de vista vista e intereses, así como algunas habilidades e información acerca de la naturaleza de la creación.

Facción.

En la antigüedad, los caídos coincidían en su respeto por la humanidad y la oposición a la tiranía del Cielo. Sin embargo, cuando la guerra se volvió inexorablemente en contra de la hueste rebelde, varios líderes influyentes comenzaron a cuestionar los ideales de Lucifer y el propósito de la lucha por la humanidad. Ahora que las puertas del Abismo han caído, los caídos se sienten llamados a elegir bando entre estas facciones competidoras, cada una con sus propios planes para el mundo moderno.

Las facciones son ayudas de juego y narrativas que contribuyen a definir la perspectiva y las motivaciones del personaje. Ten en cuenta que no es necesario que escojas una facción si no quieres; puedes alistar a tu personaje en las filas de los indecisos. Los personajes también pueden unirse a una facción o cambiar de facción durante el transcurso del juego, lo que daría pie a tensas intrigas políticas.

Naturaleza y conducta (Arquetipos)

Si la casa describe qué tipo de demonio es tu personaje, la naturaleza y la conducta describen qué clase de persona es. Son rasgos de la personalidad, llamados arquetipos porque resumen en términos sencillos los complejos impulsos y deseos del individuo.

La conducta es la personalidad y la actitud del huésped mortal del demonio: el rostro que muestra al mundo. Muchas personas interpretan un papel o se cubren con una "máscara" en vida, por lo que la conducta no tiene por qué coincidir con la naturaleza. En ocasiones será así, no obstante, sobre todo con aquellas personas que tengan una gran autoestima o a las que no les preocupe especialmente lo que piensen los demás de ellas. La conducta puede llegar a cambiar incluso dependiendo del momento o de la situación. Piensa en cuanta gente se comporta de una forma en el trabajo, de otra con los amigos y de otra cuando está con la familia. Podrías elegir una conducta principal para tu personaje y otras secundarias para distintas situaciones.

La naturaleza es el verdadero yo de tu personaje. En este caso se trata de la personalidad del demonio que habita en la mente del envase mortal. Puede considerarse representativa de los sentimientos del personaje, de su motivación y actitud hacia el mundo. Aunque los personajes tienden a permanecer fieles a su naturaleza, no tienen por qué someterse a ella como si fueran sus esclavos. Las personas somos mucho más complejas. La naturaleza simplemente muestra lo que hay en el fondo de la personalidad de tu personaje. También determina cuándo puede recuperar fuerza de voluntad tu personaje, puesto que actuar de acuerdo con la naturaleza de uno da seguridad e inspira confianza.

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